Вы могли когда-нибудь подумать, что Гейб Ньюэлл, соучредитель и президент Valve, миллиардер, мог быть фармером золота в World of Warcraft? И все же, это то, о чем он рассказал в интервью в последнем номере журнала EDGE (выпуск 344).

Конечно, Ньюэлл фармил золото не по необходимости. Он делал это для исследования, которое привело его к созданию Steam Workshop и самому феномену продажи шапок в Team Fortress 2 за реальные деньги.

Мы привыкли думать об играх, как о развлечениях, но потом мы начали думать о них, как о продуктивных платформах.

Для подтверждения идеи я временно стал фармером золота в World of Warcraft. Я зарабатывал 20$ в час, занимаясь добычей золота. Я получал впечатляющую заработную плату для большинства людей в большинстве частей света.

Именно тогда мы сконцентрировались на таких вещах, как Steam Workshop и старались думать о каждом, как о создателе контента. Это история о родителях, которые звонили нам, потому что думали, что мы продаем их детям наркотики. Произошло это, потому что PayPal высылал родителям сообщения: «Ваш ребенок превышает допустимый лимит пополнения кошелька в PayPal в месяц. Вероятно, они продают украденные товары или наркотики, потому что другого объяснения нет».

Поэтому родители звонили нам, и я сказал: «Он создает предметы Team Fortress workshop. Он зарабатывает 500000$ в год». Для нас это стало свидетельством того, что это полезный способ думать об играх, как о платформах, и в последствии оно стало основой для всех наших решений о многопользовательских играх.

В интервью Ньюэлл так же рассказал, что Valve разработали Steam только после того, как ему не удалось найти кого-то, кто мог бы создать такой сервис для нужд своих многопользовательских игр (Team Fortress, Counter-Strike).

Мы вышли и предложили людям идеи для Steam, сказав: «Послушайте, мы разработчики игр, было бы очень полезно, если бы кто-то предоставил нам такие пакеты услуг». Казалось довольно очевидным, что существует гораздо лучший способ обеспечить удобство для клиентов и уменьшить сложность распространения, что станет действительно мощным упрощением процесса разработки. В итоге получился Steam, но забавно то, что изначально мы просто пытались заставить кого-то другого создать его, потому что нам очень сильно требовалось что-то подобное.

Напоминаем, что EDGE оценила Half-Life: Alyx на твёрдые 9 из 10 баллов в первом обзоре игры только для VR.

Share.

Comments are closed.

Exit mobile version