Ви могли коли-небудь подумати, що Гейб Ньюелл, співзасновник та президент Valve, мільярдер, міг бути фармером золота у World of Warcraft? І все-таки це те, про що він розповів в інтерв’ю в останньому номері журналу EDGE (випуск 344).

Звичайно, Ньюелл формував золото не за потребою. Він робив це для дослідження, яке привело його до створення Steam Workshop і феномену продажу шапок в Team Fortress 2 за реальні гроші.

Ми звикли думати про ігри, як про розваги, але потім ми почали думати про них як про продуктивні платформи.

Для підтвердження ідеї я тимчасово став фармером золота у World of Warcraft. Я заробляв 20$ за годину, займаючись видобутком золота. Я отримував вражаючу заробітну плату для більшості людей у більшості частин світу.

Саме тоді ми сконцентрувалися на таких речах, як Steam Workshop і намагалися думати про кожного як про творця контенту. Це історія про батьків, які дзвонили нам, бо думали, що ми продаємо їхнім дітям наркотики. Сталося це тому, що PayPal надсилав батькам повідомлення: «Ваша дитина перевищує допустимий ліміт поповнення гаманця в PayPal на місяць. Ймовірно, вони продають вкрадені товари чи наркотики, бо іншого пояснення немає».

Тому батьки дзвонили нам, і я сказав: Він створює предмети Team Fortress workshop. Він заробляє 500000 $ на рік». Для нас це стало свідченням того, що це корисний спосіб думати про ігри, як про платформи, і згодом воно стало основою для всіх наших рішень про розраховані на багато користувачів ігри.

В інтерв’ю Ньюелл так само розповів, що Valve розробили Steam тільки після того, як йому не вдалося знайти когось, хто міг би створити такий сервіс для потреб своїх розрахованих на багато користувачів ігор (Team Fortress, Counter-Strike).

Ми вийшли і запропонували людям ідеї для Steam, сказавши: «Послухайте, ми розробники ігор було б дуже корисно, якби хтось надав нам такі пакети послуг». Здавалося досить очевидним, що є набагато кращий спосіб забезпечити зручність для клієнтів і зменшити складність поширення, що стане справді потужним спрощенням процесу розробки. У результаті вийшов Steam, але кумедно те, що спочатку ми просто намагалися змусити когось іншого створити його, тому що нам дуже потрібно було щось подібне.

Нагадуємо, що EDGE оцінила Half-Life: Alyx на тверді 9 із 10 балів у першому огляді гри тільки для VR.

Share.

Comments are closed.

Exit mobile version